Видеоигранты во всем мире могут подвергаться риску необратимой потери слуха и / или шума в ушах — постоянного звона / жужжания в ушах — говорится в систематическом обзоре имеющихся фактических данных, опубликованном в журнале открытого доступа BMJ Public Health.
Имеющиеся данные свидетельствуют о том, что уровни звука, о которых сообщалось в исследованиях более чем 50 000 человек, часто приближаются к допустимым безопасным пределам или превышают их, заключают исследователи.
Учитывая популярность этих игр, необходимы более активные усилия общественного здравоохранения для повышения осведомленности о потенциальных рисках, призывают они.
В то время как наушники и музыкальные центры были признаны источниками потенциально опасного уровня звука, относительно мало внимания уделялось влиянию видеоигр, включая киберспорт, на потерю слуха, говорят исследователи.
Геймеры часто играют при высоком уровне звука и в течение нескольких часов подряд, добавляют они. И согласно одной оценке, в 2022 году в мире насчитывалось более 3 миллиардов геймеров.
Чтобы попытаться собрать доказательную базу, ученые просмотрели базы данных в поисках соответствующих исследований и официальных документов, информационных бюллетеней, отчетов и разбирательств, которые в совокупности называются «серой литературой», опубликованной в любой момент на английском, испанском или китайском языках.
В обзор были включены 14 рецензируемых исследований из девяти стран Северной Америки, Европы, Юго-Восточной Азии и Австралазии, в которых приняли участие в общей сложности 53 833 человека.
Зарегистрированные уровни звука варьировались от 43, 2 децибел (дБ) (мобильные устройства) до 80-89 дБ (игровые центры), при этом продолжительность воздействия шума варьировалась в зависимости от режима и частоты доступа – от ежедневного до одного раза в месяц, не менее часа за раз, в среднем три часа в неделю.
Импульсные звуки состоят из всплесков продолжительностью менее одной секунды, пиковые уровни которых по крайней мере на 15 дБ превышают фоновый звук. В одном исследовании сообщалось, что импульсные звуки достигали уровня 119 дБ во время игры; допустимые пределы воздействия составляют около 100 дБ для детей и 130-140 дБ для взрослых.
Международный союз электросвязи (МСЭ) в сотрудничестве со Всемирной организацией здравоохранения описывает компромисс между интенсивностью во времени, известный как обменный курс, в отношении допустимых уровней и продолжительности воздействия, объясняют исследователи.
Например, допустимый уровень воздействия шума 80 дБ в течение 40 часов в неделю при обменном курсе 3 дБ означает, что допустимое время воздействия уменьшается вдвое с каждым повышением уровня шума на 3 дБ: при 83 дБ это 20 часов; при 86 дБ это 10 часов; при 92 дБ это 2, 5 часа; и при 98 дБ это 38 минут.
Для детей допустимый уровень воздействия шума определен в 75 дБ в течение 40 часов в неделю. Таким образом, дети могут безопасно слушать звук с уровнем шума 83 дБ около 6, 5 часов, 86 дБ — около 3, 25 часа, 92 дБ — 45 минут и 98 дБ — всего 12 минут в неделю, объясняют исследователи.
В шести исследованиях сообщалось о распространенности видеоигр среди молодежи, которая варьировалась от 20% до 68%. В двух южнокорейских исследованиях сообщалось, что распространенность использования игровых центров составляет около 60%.
В пяти исследованиях оценивалась связь между играми и потерей слуха, о которой они сами сообщали, порогами слышимости или шумом в ушах. Двое из них обнаружили, что использование школьниками игровых центров было связано с повышением вероятности сильного шума в ушах и потери слуха при высокочастотном звуке в обоих ушах.
В другом крупном обсервационном исследовании сообщалось, что видеоигры были связаны с повышением вероятности того, что они сами сообщали о тяжести потери слуха.
В одном исследовании сообщалось, что более 10 миллионов человек в США могут подвергаться воздействию «громких» или «очень громких» звуков во время видеоигр или компьютерных игр.
В ходе одного исследования были измерены уровни звука в пяти видеоиграх через наушники, подключенные к игровой консоли, и было обнаружено, что они составили в среднем 88, 5, 87, 6, 85, 6 и 91, 2 дБ для четырех отдельных шутеров и 85, 6 дБ для гоночной игры.
Таким образом, авторы пришли к выводу, что ежедневный уровень звукового воздействия этих видеоигр близок к максимально допустимому уровню звукового воздействия.
Еще в 16 рецензируемых статьях и 14 серых литературных источниках игры упоминаются как потенциальный источник чрезмерного звукового воздействия.
Один из источников серой литературы попытался выяснить, какой уровень прослушивания предпочитают геймеры при ношении наушников. Автор пришел к выводу, что игровые наушники могут достигать небезопасного уровня прослушивания, «что может подвергнуть некоторых геймеров риску потери слуха, вызванной звуком».
В трех исследованиях оценивались гендерные различия в игровом поведении. В целом, они показали, что мальчики играли в видеоигры чаще, чем девочки, в течение более длительных периодов времени и при более высоких уровнях интенсивности звука.
О светлом будущем заботятся политики, о светлом прошлом – историки, о светлом настоящем – журналисты.