Проведя крупнейшее на сегодняшний день исследование диалогов в видеоиграх ученые обнаружили явный гендерный дисбаланс.
Исследование, опубликованное в журнале Royal Society Open Science, проанализировало более 13 000 игровых персонажей и обнаружило, что мужчины говорят в два раза больше, чем женщины.
Анализ, проведенный доктором Стефани Ренник из Университета Глазго и доктором Шоном Дж. Робертс из Университета Кардиффа, стал первым крупномасштабным исследованием гендерного дисбаланса в диалогах 50 ролевых видеоигр (RPG).
Ученые обнаружили, что в среднем в играх было в два раза больше мужских диалогов, чем женских. В 94% исследованных игр мужских диалогов было больше, чем женских, включая игры с несколькими женщинами-протагонистами, такие как Final Fantasy X-2 или King’s Quest VII.
Однако предвзятость не ограничивается только главными героями — такое же неравенство было обнаружено для побочных персонажей и сохраняется при выборе игроком пола главного героя и необязательного диалога. Исследование также показало, что доля женских диалогов постепенно увеличивается. Если эта тенденция сохранится, то для достижения паритета потребуется более десяти лет. Кроме того, в игре было мало персонажей небинарных гендерных категорий: всего 30 из 13 000, что примерно вдвое меньше, чем в реальной жизни.
Доктор Ренник, научный сотрудник по философии в Школе гуманитарных наук Университета Глазго, сказал: «Хотя мы ожидали обнаружить высокую долю мужского диалога в целом, мы были удивлены тем, как мало игр — всего три из 50 — содержали более 50% женского диалога. Геймеры, похоже, разделяют наше удивление: при опросе они ожидали найти в играх больше мужских диалогов, но переоценили количество игр, в которых большую часть времени говорили женщины».
Исследование также выявило дисбаланс в том, с кем разговаривают персонажи. Мужские персонажи, как правило, разговаривают с другими мужскими персонажами, а женщины разговаривают с другими женщинами меньше, чем ожидалось, даже с учетом количества реплик и женских персонажей. Это похоже на то, что наблюдается во многих фильмах, которые не прошли тест Бехделя.
Исследование предполагает, что дисбаланс в диалогах частично связан с дисбалансом в количестве персонажей. Специалисты предполагают, что самый простой способ для разработчиков игр устранить этот дисбаланс — добавить больше главных и второстепенных женских персонажей. Однако исследователи предупреждают, что большее количество диалогов не гарантирует лучшего гендерного представительства. Предвзятость может проявляться и в содержании диалога, а не только в том, кто его произносит. Например, персонажи женского пола чаще извиняются, колеблются или проявляют вежливость, что усиливает стереотипы гендерного поведения.
Исследовательские ресурсы открыты, и команда надеется работать с программистами и игроками, чтобы расширить исследование и найти способы создания более инклюзивных игр.
Эксклюзивный перевод
О светлом будущем заботятся политики, о светлом прошлом – историки, о светлом настоящем – журналисты.