Фото: windowsreport.com

Выявлены причины укачивания некоторых людей во время игр виртуальной реальности

То, как наши органы чувств адаптируются во время высокоинтенсивных игр в виртуальной реальности, играет ключевую роль в понимании того, почему одни люди испытывают серьезное киберукачивание, а другие — нет.

Киберукачивание — это форма укачивания, возникающая в результате воздействия иммерсивных приложений виртуальной и дополненной реальности.

Новое исследование, проведенное учеными из Университета Ватерлоо, показало, что субъективная визуальная вертикальность — показатель того, как люди воспринимают ориентацию вертикальных линий — значительно изменилась после того, как участники сыграли в высокоинтенсивную виртуальную игру.

«Наши результаты показывают, что тяжесть киберболезни человека зависит от того, как наши органы чувств адаптируются к конфликту между реальностью и виртуальной реальностью, — рассказывает Майкл Барнетт-Кован, профессор кафедры кинезиологии и наук о здоровье. — Эти знания могут оказаться бесценными для разработчиков и дизайнеров виртуальной реальности, позволяя им создавать более комфортные и приятные ощущения для пользователей».

Исследователи собрали данные 31 участника. Они оценивали их восприятие вертикальности до и после игры в две VR-игры, одну высокоинтенсивную и одну низкоинтенсивную.

У тех, кто был менее болен, наблюдались наибольшие изменения в субъективной визуальной вертикали после воздействия виртуальной реальности, особенно при высокой интенсивности. И наоборот, у испытуемых с самым высоким уровнем кибербуллинга реже происходили изменения в восприятии вертикальных линий. Не было обнаружено существенных различий между мужчинами и женщинами, а также между участниками с низким и высоким игровым опытом.

«Несмотря на то, что субъективная вертикальная визуальная задача в значительной степени предсказывала тяжесть симптомов киберболезни, многое остается необъяснимым, — делится соавтор исследования Уильям Чанг. — Понимая взаимосвязь между переоценкой сенсорных данных и восприимчивостью к киберболезни, мы можем разработать персонализированные стратегии смягчения болезни и опыт виртуальной реальности, которые учитывают индивидуальные различия в обработке сенсорных данных и, надеюсь, уменьшают вероятность заболевания».

Поскольку виртуальная реальность продолжает революционизировать игры, образование и социальное взаимодействие, решение общей проблемы киберболезни, которая характеризуется такими симптомами, как тошнота, дезориентация, напряжение глаз и усталость, имеет важное значение для обеспечения положительного опыта пользователя.

Исследование было опубликовано в журнале Virtual Reality.

Эксклюзивный перевод

Поделиться:

Подписывайтесь на краткие, но содержательные новости со всего мира
глазами молодого поколения в Телеграм и ВКонтакте.

Почитайте также

Люди предпочитают использовать ПО для виртуальной примерки одежды, если оно интерактивное

222 В то время, когда все больше людей делают покупки через Интернет, приобретение одежды создает …